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martes, mayo 14, 2019

Las TIC en escenarios educativos: Experiencias de aula

Experiencias de aula



En pleno siglo XXI, las universidades actuales deben reflexionar y desarrollar estrategias que permitan la integración de las TIC en sus procesos de formación, de tal manera que puedan adaptarse a las necesidades del mundo moderno. Paralelo a esto hay que entender los roles que los estudiantes y profesores deben asumir frente al uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje; Todo ello implica cambios y transformaciones en los sujetos que aprenden y que enseñan, que nos permitan situarnos en el marco de procesos de innovación.

En la actualidad muchas son las universidades que dentro de su proceso de formación incorporan varias estrategias asociadas al uso de TIC, tales estrategias se convierten en experiencias que van desde el uso básico de un PC, una Tableta, o bien un Celular, hasta plataforma educativas virtuales, (LMS). La mayoría de estas experiencias son particulares por iniciativa propia de los profesores que de alguna manera intentan hacer de su ejercicio docente, una práctica innovadora, sin embargo, se requiere no solo de la participación activa de unos cuantos profesores, sino también de todos los profesores, sean de cátedra o de planta, y aún más de las direcciones o unidades de apoyo a la docencia, para que todo éste ejercicio sea no solo de impacto a la comunidad académica en general sino significativa en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Contexto

En la actualidad son varios los cursos que oriento en la Universidad Tecnológica de Bolívar, para éste período 2019_10 los cursos son: Diseño Web, Creatividad y Emprendimiento, Fundamentos de Programación y TIC Aplicada a los negocios. los cuales como pueden darse cuenta requieren del uso de las Tecnologias de la Información y Comunicación para el desarrollo de varios temas; Todos estos cursos tienen asignada un aula en plataforma virtual (SAVIO), Sistema Virtual de Aprendizaje Interactivo.

Caso Creatividad y Emprendimiento.

Este curso tiene como propósito fortalecer las capacidades y habilidades creativas e innovadoras de los estudiantes de tal manera que los jóvenes puedan emprender una idea de negocios que permita dar respuesta a una necesidad o problema actual del entorno con base a los lineamientos y modelo de emprendimiento de la Universidad Tecnológica de Bolívar. El curso tiene una población de 32 estudiantes en total.
Para ello el curso necesitará no solo de todas aquellas herramientas pedagógicas sino didácticas que permitan el logro de la misma. 
Los recurso tecnológicos usados para éste ejercicio pedagógico fueron la plataforma SAVIO, en donde se desarrolla el semana a semana del curso, contenidos y actividades, sino también herramientas como:  

WhatsApps como mecanismo de comunicación, según Padrón, C. J. (2013), En donde los líderes de cada equipo de trabajo se encargaban de comunicar de las actividades asociadas a cada equipo y de las responsabilidades que estos debían asumir.
PowToon. Herramienta online en donde los estudiantes crearon su futuro ideal mediante una historieta y a partir de ella, representar dicha historia, ayudando al estudiante a desarrollar su creatividad Jancsó, K. (2017).
Toondoo. De igual forma y a traves de la actividad Rally de emociones, los estudiantes representaron esta actividad mediante la herramienta Toondoo, enmarcada en el relato de historias "Storytelling". que de conformidad con Green, M. C. (2004)., las historias pueden servir a otra función que va más allá de la clase, la narrativa compartida puede ser una fuerza para crear comunidad.
Google Drive, fue el espacio de trabajo colaborativo que permitió a los estudiantes aprendizajes colaborativos, desde allí lograron crear el lienzo de valor "Canvas" de su idea de negocio y toda la estructura que éste requiere, a través de la integración de la herramienta LucidChard para crear el modelo de negocio y de igual forma se utilizó la "Apppara el celular .
Google Classroom. Espacio para algunas actividades muy puntual del trabajo colaborativo, en particular en la creación del guión de un vídeo y la subida del mismo en un canal de youtube de los estudiantes. tal como lo expresa Aruquipa, M. G., Bertha, C., & Ruth, R. (2016). Google Classroom es un espacio social de aprendizaje colaborativo en donde cada uno de los sujetos que aprenden interactuán entre si y con los contenidos, para dar respuesta a actividades propuestas por el profesor
Kahoot. y por último pero no menos importante como evidenciar en los estudiantes los aprendizajes, Kahoot fue la herramienta clave para ir identificando por así decirlo los niveles de aprendizaje por cada tema desarrollado, y de alguna forma mostrar de una forma diferente como evaluar, así lo afirma Miras, S. D. P. (2017). en su artículo "El uso de los dispositivos móviles en clase de Historia: experiencia de uso de Kahoot como herramienta evaluadora."
  


Caso TIC aplicada a los Negocios

El curso de Informática aplicada a los negocios, pertenece al área de formación profesional a nivel básico de los programas de la facultad de Economía y Negocios – FEN, tiene por objeto el fortalecimiento y desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, aplicables en los negocios. Este curso tiene tres (3) grupos para un total de 64 estudiantes.
Al igual que el curso anterior se utilizaron muchas de las herramientas TIC para el desarrollo del mismo, se uso:

WhatsApp, para socializar las experiencias de aprendizaje de cada grupo, los temas de exposición, y las actividades asociadas al curso.
Excel. Como herramienta clave para aplicar funciones entre otros temas asociado a las finanzas y los negocios, centrándose específicamente en cómo se utilizaron todas estas técnicas para facilitar las experiencias de los estudiantes que aprenden conceptos de Excel, Frydenberg, M. (2013).
Slideshare. para socializar las presentaciones de los temas propuestos en cada clase encuentro, y los estudiantes repasaban previamente. Ejemplo de temas "Tablas dinámicas con Excel"
Youtube, También se uso un canal de youtube para ilustrar con vídeos los métodos de como usar las funciones en excel, un ejemplo de ello lo podemos ver en este tema "Escenarios en Excel". Esto atendiendo las tendencias de uso de Youtube en los escenarios académicos.  Guzmán, A. P., & Moral, M. E. D. (2014).
Google Drive. Para el trabajo colaborativo de los estudiantes, en especial el uso de la hoja electrónica.
Animoto. Para la creación de micropresentaciones o microvideos de las exposiciones realizadas por los estudiantes, esta herramienta como un derivado de los modelos de aprendizaje con el uso de TIC. Campión, R. S. (2012).
PowToon, para socilaizra y crear actividades propuesta en clase y a su vez reflexionar sobre el uso de estas herramientas en contextos académicos,
Facebook. Lugar en donde los estudiantes compartían en el mural del mismo, opiniones sobre cada una de las exposiciones realizadas por los grupos, de igual manera los estudiantes realizaban vídeos en linea ejemplos Exposiciones.
Instagram, Otras de las herramientas utilizadas fue Instagram para compartir de igual forma los temas de los grupos.


Caso Fundamentos de Programación

El curso de algoritmos permite desarrollar las competencias esenciales para que el estudiante utilice el computador como herramienta para la resolución de problemas de decisión, finitos y de ingeniería. De soluciones a problemas reales, abstrayendo su realidad y datos convirtiéndolos en en información, para manipularla a través de modelos lógicos y traduciéndolos a programas que el computador pueda ejecutar. La competencia general del curso tributa en “Resolver problemas de ingeniería mediante el uso de lenguajes de programación de alto nivel de acuerdo a los estándares vigentes”, en ese orden de ideas y en particular para éste curso se utilizó la metodología de Gamificación. Autores como  Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). cita a  Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) para tratar el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). El total de estudiantes que participan en este curso es de 31.

Desde la plataforma SAVIO, el curso se programo para generar un espacio de juego, de retos y desafíos en la medida que los estudiantes iban abordando temas y actividades asociadas al curso, se establecieron 10 niveles los cuales se alcanzaban en la medida que los estudiantes tenían experiencia de uso de la plataforma SAVIO. De igual forma los estudiantes subian de ranking en la medida que realizaban su actividades a tiempo,  y estas eran evaluadas por el profesor, en ese mismo orden de ideas se asignaban insignias  a los estudiantes que entregaban su trabajos, talleres y laboratorios en los tiempos establecidos con sus respectiva evaluación.

Estas insignias estaba asociadas a cada uno de los principios del Modelo Pedagógico de la Universidad Tecnológica de Bolívar. (Aprender a Aprender, Participación, Flexibilidad, Investigación y Creatividad e Innovación).


Insignias Principios del Modelo Pedagógico UTB
La insignia participación se asocia a actividades donde los estudiantes participan activamente, por ejemplo los foros virtuales, el principio de flexibilidad esta asociado a aquellas actividades en donde el estudiante propone acciones dentro de una actividad por ejemplo el laboratorio virtual de programación, el principio de Investigación, se asocia a todas aquellas actividades en donde el estudiante no solo realiza consultas sobre temas específicos sino que busca la manera de articular el ejercicio de la programación a dar respuesta a necesidades reales del contexto, El principio de Aprender a Aprender lo asociamos a las actividades de cuestionarios y tareas dentro de la plataforma, y por último y no menos importante el principio de Creatividad e Innovación, asociado a todo lo qu el estudiante hace, como una manera diferente de hacer las cosas.

Lo anterior de alguna manera motiva a los estudiantes a seguir participando y aceptando los retos o desafíos que van surgiendo en la medida que se desarrollan los temas, permitiendo en los participantes del curso una mayor apropiación del tema, muy a pesar que para algunos de estos, es la primera vez que ven programación.

Bien lo expresa Oliva, H. A. (2016). Que la gamificación en contextos universitarios, han encontrado una oportunidad para motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes, en ese mismo orden de idea, Oliva, H. A. (2016), comenta que "el objetivo general de gamificación como estrategia metodológica de la mejora docente en el aula universitaria, persigue incidir en forma positiva a que el estudiantado pueda lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos específicos de aprendizaje, por lo cual el docente debe incentivar a los educandos a aprender por medios gamificados, en los cuales se implemente una eficaz vinculación de los elementos del juego con la acción educativa".

Anaconda. De igual forma se utilizó una herramienta denominada Anaconda la cual es un distribución libre y abierta​ de los lenguajes Python y R, utilizada en ciencia de datos, y aprendizaje automático (machine learning). y dentro de esta, jupyter Lab, como un espacio de enseñanza aprendizaje para el curso de fundamentos de programación,  éste ultimo es un proyecto de código abierto sin fines de lucro, nacido del Proyecto IPython en 2014, ya que evolucionó para respaldar la ciencia de datos interactiva y la computación científica en todos los lenguajes de programación.

Este trabajo ya tiene sus antecedentes y es el resultado de la investigación "Enseñando programación a nativos digitales" de los autores, Serrano Castañeda, Henríquez Núñez, Bautista Lasprilla, (2018), da cuenta del análisis, diseño y resultados de la reestructuración del plan de curso de algoritmos teniendo en cuenta la inclusión de competencias y metodologías de aprendizaje basadas en el uso de tecnologías.

Desde la misma plataforma SAVIO, existen herramientas que permiten que el aula sea bastante interactiva, la estructura y organización del curso permitió el uso no solo de recursos sino también de actividades con uso de TIC, entre los recursos podemos mencionar, Libros, Paquetes IMS y Direcciones URL externas. En cuanto a las Actividades se utilizaron las Tareas, los Foros, los Cuestionarios, y uno especial para el curso denominado Laboratorio Virtual de Programación, en donde los estudiantes de manera individual desarrollan actividades de programación y allí mismo lo ejecutan.

Repl.it, también se convirtió en otras de las herramientas utilizadas en el curso, esto dentro del proceso de flexibilidad, donde también se trabajó la programación en Python.

Aprendizajes 

Lo anterior da cuenta de la importancia que es incorporar las TIC en los escenarios de aprendizaje enseñanza, como un “Procesosde formación docente para el uso de las TIC" expresado por Mestre de Mogollón, G., & Cárdenas Escobar, A. Z. (2017). de igual forma las autoras expresan que los docentes de hoy deberían poseer un conjunto mínimo de competencias en TIC para poder incorporar eficazmente la tecnología al aula. Ese dominio de habilidades básicas TIC es un requisito necesario, pero no suficiente, pues se requiere una formación que asegure la incorporación del uso pedagógico de la tecnología.
Las autoras también afirman que "la formación docente en temáticas novedosas como el uso de las TIC en el aula en una población que viene con prácticas pedagógicas tradicionales, requiere de una fuerte apuesta de formación continua y de ejercicios de autorreflexión guiados por un experto que realice la retroalimentación respectiva y en el momento oportuno".

Lo anterior nos lleva a reflexionar sobre no solo el tema de formación en TIC sino también de aplicación de estas en los escenarios educativos, de suerte que con el tiempo se puedan evidenciar procesos de cambios en el proceso de formación.

Es perentorio en todo éste ejercicio reconocer que:
“Es imprescindible establecer la relación de las TIC con el desarrollo en los alumnos de su capacidad para aprender a aprender, de buscar información de manera selectiva, para tener una posición crítica frente a la información disponible, para ayudar a comprender la realidad multicultural iberoamericana y para fomentar los valores de la tolerancia, respeto, solidaridad y justicia”. (Marchesi, A. 2008)

Por otro lado autores como Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). desde su trabajo de investigación "Las Tic En Los Currículos De Las Instituciones Educativas Oficiales De La Región Caribe Colombiana. Caso Barranquilla Y Cartagena" reconocen que las TIC se convierten en una herramienta de trabajo para los docentes, que lo ayudan a mediar desde la pedagogía el uso de las mismas en el aula, mediante diferentes estrategias didácticas que propician el aprendizaje de los educandos, lo cual representa un avance importante pero insuficiente de cara a todos los avances tecnológicos del siglo XXI.
Por otra parte, existe un creciente consenso respecto de que esta integración, para ser realmente eficaz y provechosa, debe conllevar cambios que van más allá de los medios tecnológicos utilizados, y de hecho deben buscarse principalmente en los modelos pedagógicos de las Instituciones y de las formas en que estos modelos se operacionalizan de cara al proceso de formación.

Un factor clave también de esta experiencia de aula fue el uso de la plataforma LMS SAVIO, el cual es el escenario de acompañamiento al proceso de enseñanza aprendizaje de la UTB, y deja ver con claridad la importancia de ésta como factor innovador en dicho proceso, bien lo afirma Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). en su trabajo cuando expresa que:

"un factor genérico relevante que ha favorecido la adopción del LMS es que ha sido percibido como una ventaja relativa en los ámbitos tecnológico y pedagógico" .Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015)

En ese mismo orden de ideas la UNESCO plantea que siendo los docentes y los estudiantes los principales protagonistas de la Educación Superior “ Se deben establecer directrices claras sobre los docentes de la educación superior, que deberían ocuparse sobre todo, hoy en día, de enseñar a los alumnos a aprender y tomar iniciativas, y no a ser, únicamente, pozos de ciencias. Deberían tomarse medidas adecuadas en materia de investigación, así como de actualización y mejora de las competencias pedagógicas mediante programas adecuados de formación del personal, que estimulen la innovación permanente en los planes de estudio y los métodos de enseñanza y aprendizaje, y que aseguren condiciones profesionales y financieras apropiadas a los docentes a fin de garantizar la excelencia de la investigación y la enseñanza.

Para ir cerrando esta experiencia cabe anotar que cada una de estas herramientas fueron utilizadas e integradas en cada uno de los cursos, en momentos y situaciones diferentes, dependiendo de los contenidos desarrollados y de la dinámica de cada uno de los mismos. [Espero sus valiosos Comentarios]

Evidencias

Socialización de Experiencias

Nivel de Experiencia en Plataforma

Participación de los grupos en Trabajo Colaborativo

Referencias

[1]. Aruquipa, M. G., Bertha, C., & Ruth, R. (2016). Mejoramiento del Proceso Enseñanza Aprendizaje Aplicando Herramientas Google. Revista Investigación y Tecnología, 4, 19.
[2]. Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos. 
[3]. Campión, R. S. (2012). Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps educativas en el contexto del Mobile-Learning. 10 años de vivencias en educación virtual, 12.
[4]. Carnoy, M. (2004). Las TIC en la enseñanza: posibilidades y retos. Lección inaugural del curso académico, 2005, 1-19.
[5]. Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013),.
[6]. Frydenberg, M. (2013). Flipping excel. Information Systems Education Journal, 11(1), 63.
[7]. Guzmán, A. P., & Moral, M. E. D. (2014). Tendencias de uso de YouTube: optimizando la comunicación estratégica de las universidades iberoamericanas. Observatorio (OBS*), 8(1), 69-94.
[8]. Green, M. C. (2004). Storytelling in teaching. APS Observer, 17(4).
[9]. Jancsó, K. (2017). ¿ Cómo darle la vuelta a la clase de ELE?: El aula invertida y el uso de Edpuzzle y Powtoon en la enseñanza del español. Serie Didáctica, 1, 100-107.
[11]. Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). Las TIC en los Currículos de las Instituciones educativas oficiales de la región Caribe Colombiana. Caso Barranquilla y Cartagena
[12]. Mestre de Mogollón, G., & Cárdenas Escobar, A. Z. (2017). Implicaciones de las TIC en la formación profesional del docente en la educación básica y media.
[13]. Miras, S. D. P. (2017). El uso de los dispositivos móviles en clase de Historia: experiencia de uso de Kahoot como herramienta evaluadora. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (35).
[14]. Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.
[15]. Padrón, C. J. (2013). Estrategias didácticas basadas en aplicaciones de mensajería instantánea WhatsApp exclusivamente para móviles (mobile learning) y el uso de la herramienta para promover el aprendizaje colaborativo.
[16]. Rodríguez Damián, A., García Roselló, E., Ibáñez Paz, R., González Dacosta, J., & Heine, J. (2009). Las TIC en la educación superior: estudio de los factores intervinientes en la adopción de un LMS por docentes innovadores. RELATEC
[17]. Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. International Journal of Educational Technology in Higher Education (ETHE).

Licencia de Creative Commons
Las TIC en escenarios educativos: Experiencias de aula by Joaquin Lara Sierra is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://educacionvirtuall.blogspot.com. Puede hallar permisos más allá de los concedidos con esta licencia en https://www.utb.edu.co/

jueves, mayo 02, 2019

Competencias del profesorado para la innovación



Si trabaja en el campo de la innovación en el aprendizaje en la educación superior, indudablemente colabora con profesores en cursos, programas y / o proyectos de innovación a nivel institucional. Thomas Carey, en su estudio de las competencias de innovación para graduados, define la innovación como “el proceso de creación de valor duradero mediante la movilización exitosa de nuevas ideas”. Existe una creciente conciencia de las competencias de innovación para los estudiantes de pregrado y posgrado, pero ¿qué pasa con los profesores? Un proyecto de innovación de aprendizaje podría incluir cambiar de clase, crear MOOC o cambiar el sistema de créditos del curso para incentivar el microaprendizaje. Lauren Herckis, antropóloga en la Universidad Carnegie Mellon, estudió las barreras para que los profesores cambien sus enseñanzas y descubra que el temor a las evaluaciones negativas de los estudiantes, el respeto por sus propios modelos y el miedo a lo desconocido pueden inhibir los proyectos de innovación. Decidimos preguntar a los colegas de nuestras propias instituciones qué competencias y mentalidad exhibían los profesores en los proyectos de innovación en los que estaban involucrados. Para preparar a nuestros colegas, presentamos la siguiente lista de competencias y mentalidades de innovación desarrollada por nuestros colegas en Research.Innovation.Solarship.Education (RISE) en la Facultad de Medicina de la Universidad de Michigan:

Competencias y mentalidades de innovación 

  1. Creatividad : la capacidad de pensar más allá de las ideas, reglas y patrones tradicionales para generar alternativas significativas. 
  2. Iniciativa : la capacidad de desarrollar, evaluar y operacionalizar de manera independiente ideas que fomenten cambios positivos. 
  3. Trabajo en equipo : la capacidad de colaborar de manera efectiva y eficiente con otros en un grupo. 
  4. Redes : la capacidad de identificar e involucrar a partes interesadas externas / externas en interés u objetivo común. 
  5. Colaboración : la capacidad de trabajar con varias partes interesadas para asimilar ideas y necesidades y alcanzar una solución. 
  6. Visión : la capacidad de evaluar direcciones y riesgos futuros según las oportunidades existentes y potenciales y las amenazas a la implementación. 
  7. Emprendedor : la capacidad de iniciar y aprovechar los recursos disponibles para lograr un objetivo. 
  8. Toma de riesgos inteligente : la capacidad de sopesar los posibles beneficios y desventajas de ejercer la elección o la acción para asumir riesgos calculados. 
  9. Pensamiento crítico : la capacidad de identificar lógicamente las fortalezas y debilidades de los diferentes enfoques y analizar estos juicios. 
  10. Desafiando el status Qu o: la capacidad de establecer metas ambiciosas que desafían las prácticas establecidas, especialmente cuando la tradición impide las mejoras. 
  11. Identificación del problema : la capacidad de identificar la naturaleza real y la causa de los problemas y las dinámicas que los subyacen. 
  12. Curiosidad intelectual : el deseo de adquirir nuevos conocimientos y buscar explicaciones de las cosas, incluso cuando las aplicaciones de ese nuevo aprendizaje no son evidentes de inmediato. 
  13. Flexibilidad : la disposición a cambiar o transigir según la situación. 
  14. Percepción : la capacidad de reconocer las fuerzas situacionales que promueven e inhiben el cambio.
  15. Autoeficacia positiva : la confianza en las propias habilidades, talentos y juicios propios de que él / ella es capaz de lograr un cierto resultado. 
  16. Comunicación efectiva : la capacidad de proporcionar información regular, coherente y significativa; escucha atentamente a los demás y asegura que el mensaje sea entendido; y asegurar que los asuntos importantes se compartan con todas las partes apropiadas.
  17. Liderazgo : la capacidad de motivar o persuadir a otros para que actúen para lograr un objetivo al comunicar una visión, comprometerse con la causa de la organización e inspirar confianza.
Nos gustaría saber de otras personas que trabajan sobre educación superior acerca de cada una de estas preguntas.

  1. ¿Cómo se define "profesor innovador"? 
  2. ¿Cuáles son las cuatro competencias principales que los profesores deben tener o desarrollar para proyectos de innovación? 
  3. ¿Qué falta o podría ser eliminado de esta lista?
Michael Goudzwaard es un diseñador de aprendizaje en Dartmouth College, donde trabaja con profesores en proyectos de invocación de aprendizaje que incluyen el uso y el diseño en el aula y dirige la iniciativa MOOC de Dartmouth, DartmouthX. 
Rachel Niemer es la Directora de Iniciativas Estratégicas en la Oficina de Innovación Académica de la Universidad de Michigan, donde coordina los equipos de Gestión de Producto, Participación Pública y Ciencia del Comportamiento en su trabajo como socios de pensamiento con los profesores.


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martes, abril 02, 2019

¿Cómo escribir un caso académico que sirva como herramienta de aprendizaje?

Escribir Caso:


No es fácil encontrar el caso ideal para impartir en clase. Un caso que sirva para demostrar y poner en práctica la aplicación de habilidades y conocimientos adquiridos por los alumnos. La razón es que no hay suficientes casos documentados relacionados a nuestro contexto latinoamericano y, por lo general, terminamos utilizando fuentes sobre dilemas o situaciones de Estados Unidos y Europa. La aplicación del Método de Casos como herramienta de aprendizaje es muy útil pues permite a los estudiantes construir su aprendizaje a través del análisis y discusión de situaciones problemáticas reales. 
“El tiempo dedicado a escribir un caso académico, es un esfuerzo que trasciende y se ve recompensado, para uso propio y el de otros profesores que decidan utilizarlo en sus cursos” 

Sería ideal disponer de una base de datos con casos de estudio cercanos a los estudiantes, donde se relaten situaciones locales de la industria y organizaciones mexicanas y latinoamericanas con las que los estudiantes se puedan identificar. Para lograrlo, debemos buscar maneras de capturar experiencias y dilemas que enfrentan las organizaciones, ONGs, gobiernos, etc., que transmitan un aprendizaje y faciliten el proceso educativo de los estudiantes. La documentación de casos pudiera parecer un trabajo laborioso, pero en mi experiencia, es un ejercicio muy interesante para el docente o investigador. El tiempo dedicado a escribir un caso académico es un esfuerzo que trasciende y se ve recompensado porque el profesor aprende en el proceso, genera una herramienta propia para su uso y el de otros profesores que decidan utilizarlo en sus cursos. 

En este artículo les comparto una guía sobre cómo documentar casos académicos que sean de interés para los alumnos.


  1. Definir el objetivo del caso. Para ello, el profesor debe responder las siguientes preguntas: ¿Qué es lo que pretendo enseñar utilizando este caso? ¿En qué nivel educativo pienso utilizarlo? En este punto, comienza el proceso de identificación de los prospectos potenciales del caso y los dilemas enfrentados. Esto ayudará al profesor a identificar los objetivos de enseñanza que podría alcanzar. El prospecto del caso, puede ser una empresa, emprendedor o institución, dependiendo del ámbito del escritor y su especialidad. La selección de los prospectos es un proceso natural, ya que como docentes, tenemos una amplia red de contactos en el sector, como son, alumnos o ex alumnos que trabajan para empresas u organizaciones que han atravesado por situaciones y decisiones complejas. Sus experiencias sirven como medios para la aplicación de teorías y metodologías que abordamos en clase. En mi caso, la fuente de prospectos proviene de la consultoría a proyectos empresariales de alumnos o exalumnos de la universidad. También, a través de la incubadora de empresas del Tecnológico de Monterrey, donde tengo el placer de colaborar como tallerista y mentor. Una vez identificado el dilema o problema de interés para mis alumnos, invito a los potenciales protagonistas del caso a colaborar en la documentación de esta experiencia o situación. El argumento que les doy para animarlos a colaborar es usualmente el acceso que pueden tener a las opiniones de los alumnos y una especie de consultoría, pero muchas veces el mismo emprendedor quiere compartir su historia.
  2. Preparar los datos. En este paso se deben identificar las fuentes de los datos primarios y secundarios. Las fuentes de datos secundarios pueden ser artículos sobre la empresa, entrevistas publicadas, bases de datos en línea. etc. Para los datos primarios, como queremos revisar datos de la empresa, debemos definir primero qué tipo de datos necesitamos (datos internos, financieros, ventas, número de clientes) y también identificar información que nos ayude a contar una historia interesante acerca del dilema. Esta información la tenemos que recopilar nosotros mismos, por eso es importante tener identificado con quiénes vamos a hablar y qué tipo de información y datos les vamos a solicitar.
  3. Identificar a las personas involucradas en el dilema. Es importante destacar que se tienen que entrevistar varias personas para obtener una imagen completa del dilema. Usualmente existen perspectivas diferentes de lo que sucedió en la organización y eso ayuda a que el caso sea más interesante para los alumnos. Un error que podemos cometer como autores, es basar el caso solo en la descripción del emprendedor o protagonista del caso. No debemos olvidar que nuestro objetivo es la publicación del caso y debemos aclararlo con los protagonistas para que sean conscientes de este proceso. No hay nada peor que escribir un caso completo y luego no recibir el permiso para su publicación y uso.
  4. Escribir el primer borrador. Este es uno de los pasos más difíciles en el proceso. Es sumamente importante que el borrador sea breve, con oraciones cortas y subcapítulos frecuentes. Desgraciadamente, el estilo de escritura en Latinoamérica se presta para escribir párrafos largos, con adjetivos y explicaciones innecesarias. En palabras de una de mis alumnas, a los mexicanos les gusta “echarle mucha crema a los tacos” para este objetivo, debemos omitir toda la información que no necesaria para comprender el dilema principal. La lógica de la estructura del caso es un metafórico embudo. De lo más general a lo más específico, en otras palabras, del contexto de la industria al problema específico de la organización. Más detalles de cómo estructurar un caso pueden encontrarlos en numerosas publicaciones escritas sobre este tema.
  5. Solicitar retroalimentación para la aprobación del caso. Enviar el borrador con los protagonistas del caso para su revisión y realizar los cambios pertinentes. Este ciclo continúa hasta obtener la aprobación completa del caso.
  6. “Probar” el caso en clase. Aplicar el caso en clase y preparar las notas de enseñanza. Las notas de enseñanza es un documento complementario al caso, donde el autor describe cómo utilizar el caso en la clase, para que otros profesores que no conocen a profundidad el contexto, lo puedan utilizar en sus clases en el futuro.
  7. Iniciar el proceso de publicación del caso. El proceso de publicación inicia con la identificación de una revista o base de casos en la cual deseamos publicarlo. Cada revista tiene sus propios requerimientos y procesos. Puede tardar desde un par de semanas hasta meses. Sobre el proceso de publicación lo estaré desarrollando con más detalle en otro artículo.

Los invito a escribir sus propios casos de estudio como herramientas de aprendizaje y combate contra la ignorancia, a fin de expandir los horizontes de sus estudiantes.

 Acerca del autor: Jan Rehak (janrehak@tec.mx) tiene un Doctorado en Administración de Negocios con enfoque en emprendimiento inclusivo. Es profesor de emprendimiento y negocios en el Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro. Es investigador candidato del Sistema Nacional de Investigadores CONACYT.

Referencias
Amanda Zantal-Wiener: How to Write a Case Study: Bookmarkable Guide & Template https://blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/bid/33282/the-ultimate-guide-to-creating-compelling-case-studies.aspx
E. R. Corey, Writing Case Studies and Teaching notes, HBS, 1998 HBS Case Development (online) http://www.hbs.edu/faculty/research/Pages/case-development.aspx

Licencia: 

Licencia de Creative Commons
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viernes, febrero 01, 2019

Innovar en Educación




Cuando se habla del tema de innovación, muchas veces se cree que el tema esta asociado únicamente con el uso de tecnologías, y ciertamente tiene un fuerte componente pero no lo es todo, innovar en educación, implica explorar otras áreas con las que se pueda explorar, innovar en educación puede incorporar aspectos pedagógicos, curriculares entre otros. 

Aquí comparto una presentación en donde a través de un conversatorio se dialoga sobre el tema de innovar en educación.










Innovar en educación by Joaquin Lara Sierra is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://www.ambito.com/por-que-es-necesario-innovar-educacion-n4034131. Puede hallar permisos más allá de los concedidos con esta licencia en http://educacionvirtuall.blogspot.com/ 

martes, enero 29, 2019

Las 6 tendencias tecnológicas del 2019, según Deloitte


Las 6 tendencias tecnológicas del 2019, según Deloitte

Christian Guijosa January 23, 2019.

Fuente Imagen: https://pixabay.com/es/port%C3%A1til-lugar-de-trabajo-escritorio-336634/ 


Por décimo año consecutivo, Deloitte, líder global en auditoría y consultoría, enumera las tendencias tecnológicas que transformarán los procesos, productos y servicios de las empresas más innovadoras del mundo este año. Estas tecnologías incluyen arquitecturas de redes avanzadas, computación sin servidores e interfaces inteligentes, además de mayor impulso al desarrollo de experiencias digitales, cognitivas y en la nube.

La tecnología es el lenguaje universal de los negocios hoy en día (…) Las tendencias tecnológicas se han convertido de una preocupación del CIO y la CTO en algo que impulsa al CEO, al equipo de gestión y a las agendas de la junta directiva a redefinir lo que las empresas pueden lograr.” Bill Briggs, director de tecnología global de Deloitte Consulting LLP.

  1. Organizaciones impulsadas por la inteligencia artificial. Las empresas líderes ya implementan tecnologías como el aprendizaje automático, procesamiento de lenguaje natural, RPA y cognitivas, no solo en todos los procesos internos, sino también en productos y servicios. 
  2. Sin operadores y sin servidores. Gracias a la computación en la nube, las empresas trabajan con recursos técnicos resumidos y tareas de administración cada vez más automatizadas. Así, el talento de TI puede centrarse en actividades que apoyen directamente los resultados comerciales. 
  3. Conectividad del mañana. Las tecnologías 5G, redes en malla y computación de vanguardia están expandiendo el alcance de los negocios a los rincones más lejanos del mundo. 
  4. Interfaces inteligentes. La visión artificial, la conversación con IA, la audición por computadora, la realidad aumentada y la realidad virtual, comienzan a transformar la manera en que nos relacionamos con las máquinas, los datos y entre nosotros. 
  5. Experiencias de marketing renovadas. Habilitados por una nueva generación de herramientas y técnicas de marketing, los directores de mercadotecnia ya pueden ofrecer experiencias altamente personalizadas y contextualizadas. 
  6. La ciberseguridad es esencial. La ciberseguridad, la privacidad y la gestión de riesgos, que generalmente se realizan al final del ciclo de vida del desarrollo, ahora son consideradas esenciales en todo el proceso del producto.
Tomado de: https://observatorio.tec.mx/;


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Las 6 tendencias tecnológicas del 2019, según Deloitte by Observatorio de Innovación Educativa is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://observatorio.tec.mx/edu-news/las-6-tendencias-tecnologicas-del-2019-segun-deloitte. Puede hallar permisos más allá de los concedidos con esta licencia en http://educacionvirtuall.blogspot.com/

miércoles, noviembre 28, 2018

10 aplicaciones para leer millones de libros electrónicos gratuitamente

10 aplicaciones para leer millones de libros electrónicos gratuitamente



Leer libros no tiene por qué suponernos un gasto. Por suerte existen las bibliotecas que nos proporcionan lecturas gratuitas, tanto impresas como digitales. Leer libros electrónicos de manera gratuita tampoco implica que estén conseguidos a través de métodos de dudosa legalidad (sí, hablo de la piratería). Por suerte, además de las bibliotecas, existen numerosos sitios web en los cuales descargar infinidad de libros electrónicos gratuitos a leer.
Sitios web a los que habría que sumar unas cuantas aplicaciones móviles que nos facilitan la descarga y la lectura de libros electrónicos desde nuestro smartphone o desde nuestra tablet. Y es que con las aplicaciones que os voy a mencionar a continuación podréis leer millones de libros electrónicos de manera gratuita. Sí, habéis leído bien: MILLONES. 
Por ejemplo, la aplicación Ebook Search 3.0 permite la descarga de más de 8 millones de libros electrónicos… o mismamente la aplicación Wattpad, en la cual hay más de 10 millones de libros e historias. Otra cosa es si muchos de esos libros están repetidos… pero vamos, que con estas dos aplicaciones ya hay unos cuantos millones de libros digitales a leer.
Son aplicaciones que facilitan el descubrimiento de libros y autores, que proporcionan lecturas en inglés o de obras clásicas y libres de derechos, que dan acceso gratuito a parte de sus colecciones o que ponen todo lo que tienen en abierto. Algunas de esas aplicaciones solamente permiten la descarga de los libros electrónicos, luego para leerlos tenemos que tener instalada una aplicación de lectura de libros digitales en nuestro dispositivo. Otras permiten la lectura de dichos libros directamente desde la aplicación.

Ebook Search 3.0 

Ebook Search 3.0 es una aplicación que proporciona una oferta casi ilimitada de libros electrónicos gratuitos. Da acceso a más de 8 millones de libros electrónicos procedentes de Feedbooks, Project Gutenberg, Smashwords… Además, los leerás desde la aplicación que ya tienes instalada en tu dispositivo móvil. Está disponible tanto para Android como para iOs.
Solo tendrás que buscar en los catálogos de Buscador de eBooks, seleccionar un libro y después de algunos toques de pantalla lo estarás disfrutando en tu lector de eBooks favorito: Scribd, Kindle, Nextory, Dito, BookBeat, o Google Play Books (o en la mayoría de los demás lectores); ¡la aplicación la eliges tú!


Wattpad 

Wattpad da a sus usuarios una biblioteca mundial ilimitada y en constante expansión de libros e historias gratuitas. Hay más de 10 millones de libros e historias, te permite conectar con sus escritores, obtener actualizaciones de libros e historias directamente del sus autores, leer offline y personalizar los ajuste de lectura… además de escribir historias y publicarlas. Está disponible tanto para Android como para iOs.



Worldreader 

Worldreader te permite acceder a una biblioteca digital inmensa con miles de libros electrónicos gratuitos de todo el mundo. En la aplicación podrás encontrar los mejores libros sobre religión, sobre deporte o novelas románticas. Está disponible para Android.

Worldreader trata sobre libros electrónicos, lectura y alfabetización. Es una organización sin fines lucrativos que está presente en Estados Unidos, Europa y África, y que transforma las vidas de las personas en el mundo en desarrollo. Su misión es desbloquear el potencial de millones de personas a través del uso de libros digitales en lugares donde el acceso a los materiales de lectura es muy limitado.

24symbols

Con 24symbols podrás acceder a una gran cantidad de libros gratis (5.000) o premium (más de 500.000). Con este servicio podrás leer libros digitales de miles de géneros en varios idiomas. La lectura de los libros es a través de streaming, por lo que no tendrás problemas con incompatibilidades o formatos. Desde la aplicación podrás crear estanterías, organizar y colocar tus ebooks. Está disponible tanto para Android como para iOs.


Con Free eBooks podrás descargar hasta 5 libros gratis cada mes, todos los meses. (Si quieres más ya tendrás que pagar). Están especializados en autores nuevos e independientes. Su objetivo es que el lector descubra a futuros talentos. Para leer los libros se debe tener instalada una aplicación de lectura en el dispositivo móvil. Está disponible tanto para Android como para iOs.

Descubra nuevos autores, y no convencionales o comerciales. Free ebooks presenta una selección de escritores independientes que nos ofrecen libros de todo tipo. Ebooks de Ficción como los con novelas y cuentos que usted disfrutará en todo momento y libros electrónicos de No Ficción que le ayudarán a encontrar información académica de auto-ayuda y crecimiento de empresarial.


eBiblio 

eBiblio permite tomar en préstamo la colección digital de las bibliotecas públicas de España y tener acceso en cualquier lugar a todos los libros disponibles en la plataforma. Permite cambiar el formato de lectura y el tipo y tamaño de la fuente, así como el brillo, interlineado, los márgenes y el justificado. Además permite realizar y guardar notas, subrayados y anotaciones. Permite leer desde una única cuenta desde 5 dispositivos distintos. Está disponible tanto para Android como para iOs.

Desde la app podrás navegar por el catálogo, realizar préstamos y reservas, leer online y descargar libros para leer sin conexión a Internet.


OpenLibra 

OpenLibra trata de reunir en un mismo lugar, la mayor cantidad de recursos bibliográficos de calidad con licencias libres. Una enorme biblioteca donde encontrar libros, revistas, publicaciones de libre distribución. Está disponible para Android.



Kobo 

La aplicación de Kobo posibilita la lectura desde tu dispositivo móvil entre más de 3,5 millones de títulos gratuitos y a precios asequibles. Esta aplicación sincroniza el punto de lectura en el cual te quedaste, tus marcadores, notas y partes resaltadas. Puedes personalizar la forma de leer y hacer un seguimiento de cuánto tardas en leer un libro. Añadir libros a tu biblioteca desde el correo, la web o Dropbox, además de leer libros de las bibliotecas públicas. Publicar tu actividad en Facebook y conocer lo que tus amigos están leyendo o compartir citas, notas o comentarios con ellos. Está disponible tanto para Android como para iOs.



Inkitt 

Inkitt es una aplicación para leer libros y novelas en inglés en tu smartphone o tablet, especialmente diseñada para lectores ávidos que aman leer novelas de nuevos autores. Hay libros de fantasía, ciencia ficción, amor, miedo, suspense, misterio, acción, aventura y drama. Está disponible tanto para Android como para iOs.


Kindle 

La aplicación de Kindle permite a sus usuarios leer libros Kindle en una interfaz sencilla y fácil de usar. En ella tendrás acceso a más de 1,5 millones de libros de la tienda Kindle y más de 1.400 ebooks gratis. Podrás sincronizar tus libros con todos tus dispositivos y conseguir fragmentos de libros gratis (leer un capítulo gratis). Permite la personalización de la lectura (tamaño texto, color de fondo, brillo pantalla…), consultar palabras, buscar dentro del libro… Está disponible tanto para Android como para iOs.



Licencia de Creative Commons
10 aplicaciones para leer millones de libros electrónicos gratuitamente by Joaquin Lara Sierra is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://www.julianmarquina.es/10-aplicaciones-para-leer-millones-de-libros-electronicos-gratuitamente/. Puede hallar permisos más allá de los concedidos con esta licencia en https://educacionvirtuall.blogspot.com/

sábado, noviembre 24, 2018

Generando cambios en el ejercicio Docente



Uno de los grandes desafíos en el ejercicio profesional docentes, esta asociado a la práctica pedagógica de los profesores, en el marco del módulo de "Gestión Pedagógica y TIC" se promueve el uso e integración de las Tecnologías de la Información  y Comunicación - TIC al servicio del proceso educativo, que busca reflexionar sobre como éstas se puede aplicar en el ejercicio docente, evidencia de ésto es los resultados y valiosos aportes de algunos profesores de posgrado de la UTB en la Maestría en Educación.



Gestión_Pedagógica_y_TIC



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